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Les simulations globales : mode d'emploi / Francis Yaiche.

Par : Yaiche, Francis, 1951-.
Collection : Simulations globales. Éditeur : Paris : Hachette FLE, 1996Description :189 p. : ill. ; 26 cm.ISBN : 2011550254 (br); 9782011550255 (br).ISSN : 1269-9470.Sujet(s) : French language -- Study and teaching | Environnement simulé (Méthode pédagogique) | Langue maternelle -- Étude et enseignement -- Méthodes de simulation | Langues vivantes -- Étude et enseignement -- Méthodes de simulationRessources en ligne : Site du CIEP.
Dépouillement complet :
« Prenez un lieu, de préférence clos : une île, un immeuble, un village, un hôtel, un paquebot, etc. Faites-le investir et décrire par des élèves qui imagineront en être les habitants... Utilisez ce lieu-thème comme lieu de vie pour localiser toutes les activités d'expression écrite et orale, toutes les activités de communication générale ou spécialisée. Vous obtenez ainsi une "simulation globale", méthodologie élaborée au BELC et pratiquée depuis vingt ans par des apprenants et par des enseignants de français (langue étrangère et langue maternelle), en formation initiale ou en formation continue.
Considérées par d'aucuns comme étant uniquement un grand jeu, les simulations globales ne laissent pas de poser quelques questions de fond au pédagogue : Comment les faire entrer en classe ? Comment concilier apprentissage et créativité ? Peut-on apprendre en jouant ? Comment varier les techniques d'animation ? Quels sont les rôles d'un enseignant ? Ceux d'un élève ? Comment corriger et évaluer les productions d'un jeu ? Comment éviter les dérapages, etc.
Les simulations globales, mode d'emploi, le premier ouvrage faisant le point sur une pratique devenue, après vingt ans d'expérience, un grand classique de la méthodologie.
Il est destiné aux enseignants qui utilisent les simulations globales ainsi qu'à tous ceux qui cherchent à impulser une dynamique aux activités de classe en les organisant autour d'un projet de création collective.
L'ouvrage propose : un historique de la méthodologie, des exemples concrets d'une dizaine de simulations, une réflexion théorique sur le jeu et ses enjeux en classe, des idées pratiques pour animer entièrement une simulation globale. » (4e de couverture)
TABLE DES MATIÈRES
Introduction
PREMIÈRE PARTIE : PRÉSENTATION DES SIMULATIONS GLOBALES
Chapitre 1. LES SIMULATIONS GLOBALES : TOUTE UNE HISTOIRE 1. Qu'est-ce qu'une simulation... globale ? -- a. Construire un « lieu-thème » -- b. Construire des identités fictives 2. Les domaines d'application -- a. La formation linguistique -- b. La formation aux relations humaines 3. Naissance de la simulation globale -- a. 1970 : l'émergence -- b. 1973-1974 : un pavé dans la mare, « la mort du manuel » -- c. 1974-1979 : le recours au jeu -- d. 1980 : les simulations, une collection de grands et petits écrits -- e. Les décennies 1980-1990 : une reconnaissance transversale 4. Les perspectives de développement des simulations globales
Chapitre 2. LA SIMULATION : TOUR D'HORIZON D'UNE PRATIQUE ANCIENNE ET DIVERSE 1. Qui simule quoi ? Quand ? Pourquoi ? -- a. Simuler ou porter le masque -- b. Simuler : un code à décoder -- c. Simuler : un stratagème pour éprouver la réalité -- d. Simuler : une procédure naturelle de régulation sociale 2. L'imitation -- a. Un support de l'apprentissage -- b. Un support de la créativité 3. Simulations d'hier et d'aujourd'hui -- a. La simulation scientifique -- b. Modèle et simulations -- c. Les simulations sur ordinateurs -- d. Simuler pour s'inventer des mondes 4. Les jeux de rôle -- a. Les jeux de rôle à visée analytique -- b. Les jeux de rôle à visée pédagogique
Chapitre 3. LES CANEVAS D'INVENTION Préambule -- a. Le choix du type de simulation -- b. Tableau récapitulatif des simulations proposées -- c. Le déroulement type d'une simulation ou « canevas d'invention » -- d. La durée d'une simulation globale -- e. Derniers avertissements
A. Canevas d'invention de simulations globales fixes 1. Le village 2. Îles 3. L'immeuble
B. Canevas d'invention de simulations globales itinérantes 4. Le cirque 5. L'expédition 6. La croisière, l'autocar, le voyage interplanétaire
C. Canevas d'invention de simulations globales sur objectifs spécifiques 7. L'hôpital 8. L'hôtel 9. L'entreprise 10. La conférence internationale
D. D'autres simulations globales à inventer 11. D'autres lieux-thèmes 12. Réflexion sur une classification des simulations globales -- a. Les types d'enseignement et les niveaux -- b. Les types de public -- c. Dominante réaliste / dominante imaginaire -- d. Dominante fixe / dominante itinérante -- e. Visée professionnelle / visée non professionnelle 13. Des simulations en mutation
DEUXIÈME PARTIE : LES ENJEUX D'UN JEU
Chapitre 1. LE JEU EN QUESTION 1. Le grand jeu ? -- a. Jouer à « faire comme si » -- b. Jouer, entre règles et liberté -- c. Jouer dans un monde clos pour mieux s'ouvrir au monde -- d. Jouer en groupe : pour soi et pour les autres -- e. Être apte à jouer avec soi-même et avec les autres -- f. Le besoin de parler pour jouer 2. Simulation et rôle -- a. La quête d'identité -- b. Le théâtre du monde et ses acteurs -- c. L'apprentissage des rôles 3. La schizie de l'apprentissage ou le jeu nécessaire à l'adaptation -- a. Apprendre, c'est changer -- b. L'école, le lieu naturel du changement -- c. La vie adulte : le moment de la prise de distance au rôle -- d. La classe de langue : le chemin vers l'étranger 4. Le changement : une réponse au jeu de la vie ?
Chapitre 2. L'IDENTITÉ EN QUESTION 1. Le jeu avec le « je » 2. Identité et altérité 3. Assertion et altération de soi 4. La transition par l'identité fictive 5. Quand l'élève ne joue plus -- a. « Stop ! On ne joue plus ! », dit l'enseignant -- b. L'heure de la sortie -- c. Hystérie ou ennui -- d. « C'est pas du jeu ! », pense l'élève -- e. Le coup du sort -- f. Conclusion : « Prenez vos distances ! » 6. La tentation de la régression -- a. Les participants et l'ivresse de l'impunité... apparente -- b. Les enseignants et la culpabilité du jeu
Chapitre 3. DANS LE JEU DU JEU 1. Les risques de dérapage 2. Les dérapages psychodramatiques 3. Les tabous, source de dérapages -- a. La mort -- b. Les relations affectives, sentimentales, sexuelles, le corps -- c. Le sacré, la religion -- d. Le rire, manque de sérieux 4. Les tabous comme découverte d'une réalité culturelle 5. Le traitement de la « faute culturelle » 6. Les effets de stéréotypie -- a. Tentative de définition -- b. Un recours facile et trompeur -- c. Un équilibre à trouver -- d. Une stéréotypie favorable ou indésirable ? 7. Un exemple classique de stéréotypie 8. Les effets des contraintes initiales -- a. Sentir les tensions -- b. Remédier aux tensions
TROISIÈME PARTIE : L'ANIMATION D'UNE SIMULATION GLOBALE
Chapitre 1. L'ENSEIGNANT EN QUESTION 1. L'animateur dans tous ses états -- a. L'expert -- b. La personne-ressource -- c. L'animateur -- d. Le modèle -- e. Le médiateur 2. De l'autonomie de l'apprenant -- a. Le risque de l'apprenant -- b. La simulation globale : une pédagogie de l'autonomie 3. De l'autonomie de l'enseignant
Chapitre 2. TECHNIQUES ET DISPOSITIFS D'ANIMATION
A. Quelques conseils pratiques 1. La préparation et la gestion des conditions matérielles d'une simulation -- a. L'aménagement de la classe -- b. Les matériels -- c. L'archivage des productions 2. Les techniques d'animation -- a. Le panel de recherche d'idées en groupe -- b. La constellation de mots -- c. Le rêve éveillé dirigé 3. Les techniques d'argumentation -- a. La résolution de problèmes et l'étude de cas -- b. Les grilles de recherche d'idées et d'argumentation 4. Les techniques d'invention et de narration -- a. La fixation de règles et de contraintes -- b. La grille ARTAIR -- c. La technique des « petits papiers » -- d. L'enrichissement de textes -- e. Les outils de narration 5. L'utilisation de matrices -- a. La matrice de fiche zoologique -- b. La matrice de roman d'amour -- c. La matrice de discours politique -- d. Des matrices de dessins 6. Les techniques d'organisation du travail en groupe -- a. L'animation de groupe par les « gammes Philipps 6/6 » -- b. La « tortue » -- c. La « pyramide »
B. Quelques points clés 7. Comment commencer ? -- a. Le choix initial du réalisme ou de l'imaginaire absolu ? -- b. L'ordre des activités 8. La synergie lecture-écriture -- a. Lire pour écrire -- b. Toutes les occasions d'écrire 9. La fin d'une simulation globale -- a. Couper le cordon, ou le sucre dans le verre d'eau -- b. Une fin en tête -- c. La mort d'une situation fictive
Chapitre 3. DES INTERVENTIONS À POINT NOMMÉ
A. La simulation globale et les contraintes institutionnelles 1. Les instructions officielles et les programmes -- a. La recherche d'une compatibilité -- b. Allier les impératifs du programme et le canevas d'invention 3. La greffe sur méthode 4. Chaque année, une nouvelle simulation globale ? -- a. Le choix de l'intégration ou de la marginalisation -- b. Quelques propositions de curricula -- c. L'expérimentation de l'IUFM de Sélestat 5. La simulation globale et les projets d'enseignement interdisciplinaire -- a. Au collège -- b. À l'école primaire 6. Intensif ou extensif -- a. La simulation intensive -- b. La simulation extensive -- c. Des utilisations mixtes
B. Des simulations globales particulières 7. Une simulation globale grammaticale 8. La simulation globale pour grands débutants -- a. L'exemple du village -- b. Les leçons de l'expérience -- c. Les limites de l'évaluation -- d. Les fruits d'une telle expérience 9. La simulation globale en langue maternelle -- a. Le rapport langue / savoir -- b. Vers une déscolarisation des activités
C. L'évaluation 10. L'évaluation des productions -- a. Évaluer : une mission impossible ? -- b. Pour une évaluation fonctionnelle et pragmatique -- c. Des stratégies de motivation et d'évaluation 11. La correction des productions -- a. Les grilles de correction -- b. Le recours au DELF comme référentiel de correction -- c. L'auto-correction -- d. La correction ou savoir rester « correct » 12. L'évaluation des simulations globales -- a. Faire un état des lieux -- b. Juger de l'efficacité d'une simulation globale -- c. Utiliser des instruments d'évaluation 13. La simulation globale ou le « drame » de l'incommunicabilité du plaisir -- a. Une pédagogie difficilement transmissible -- b. Une expérience exclusive -- c. Une aventure de l'imaginaire
Conclusion
Liste des entretiens réalisés
Bibliographie
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Comprend les références bibliographiques.

« Prenez un lieu, de préférence clos : une île, un immeuble, un village, un hôtel, un paquebot, etc. Faites-le investir et décrire par des élèves qui imagineront en être les habitants... Utilisez ce lieu-thème comme lieu de vie pour localiser toutes les activités d'expression écrite et orale, toutes les activités de communication générale ou spécialisée. Vous obtenez ainsi une "simulation globale", méthodologie élaborée au BELC et pratiquée depuis vingt ans par des apprenants et par des enseignants de français (langue étrangère et langue maternelle), en formation initiale ou en formation continue.

Considérées par d'aucuns comme étant uniquement un grand jeu, les simulations globales ne laissent pas de poser quelques questions de fond au pédagogue : Comment les faire entrer en classe ? Comment concilier apprentissage et créativité ? Peut-on apprendre en jouant ? Comment varier les techniques d'animation ? Quels sont les rôles d'un enseignant ? Ceux d'un élève ? Comment corriger et évaluer les productions d'un jeu ? Comment éviter les dérapages, etc.

Les simulations globales, mode d'emploi, le premier ouvrage faisant le point sur une pratique devenue, après vingt ans d'expérience, un grand classique de la méthodologie.

Il est destiné aux enseignants qui utilisent les simulations globales ainsi qu'à tous ceux qui cherchent à impulser une dynamique aux activités de classe en les organisant autour d'un projet de création collective.

L'ouvrage propose :
un historique de la méthodologie,
des exemples concrets d'une dizaine de simulations,
une réflexion théorique sur le jeu et ses enjeux en classe,
des idées pratiques pour animer entièrement une simulation globale. » (4e de couverture)

TABLE DES MATIÈRES

Introduction

PREMIÈRE PARTIE : PRÉSENTATION DES SIMULATIONS GLOBALES

Chapitre 1. LES SIMULATIONS GLOBALES : TOUTE UNE HISTOIRE
1. Qu'est-ce qu'une simulation... globale ? -- a. Construire un « lieu-thème » -- b. Construire des identités fictives
2. Les domaines d'application -- a. La formation linguistique -- b. La formation aux relations humaines
3. Naissance de la simulation globale -- a. 1970 : l'émergence -- b. 1973-1974 : un pavé dans la mare, « la mort du manuel » -- c. 1974-1979 : le recours au jeu -- d. 1980 : les simulations, une collection de grands et petits écrits -- e. Les décennies 1980-1990 : une reconnaissance transversale
4. Les perspectives de développement des simulations globales

Chapitre 2. LA SIMULATION : TOUR D'HORIZON D'UNE PRATIQUE ANCIENNE ET DIVERSE
1. Qui simule quoi ? Quand ? Pourquoi ? -- a. Simuler ou porter le masque -- b. Simuler : un code à décoder -- c. Simuler : un stratagème pour éprouver la réalité -- d. Simuler : une procédure naturelle de régulation sociale 2. L'imitation -- a. Un support de l'apprentissage -- b. Un support de la créativité
3. Simulations d'hier et d'aujourd'hui -- a. La simulation scientifique -- b. Modèle et simulations -- c. Les simulations sur ordinateurs -- d. Simuler pour s'inventer des mondes
4. Les jeux de rôle -- a. Les jeux de rôle à visée analytique -- b. Les jeux de rôle à visée pédagogique

Chapitre 3. LES CANEVAS D'INVENTION
Préambule -- a. Le choix du type de simulation -- b. Tableau récapitulatif des simulations proposées -- c. Le déroulement type d'une simulation ou « canevas d'invention » -- d. La durée d'une simulation globale -- e. Derniers avertissements

A. Canevas d'invention de simulations globales fixes
1. Le village
2. Îles
3. L'immeuble

B. Canevas d'invention de simulations globales itinérantes
4. Le cirque

5. L'expédition
6. La croisière, l'autocar, le voyage interplanétaire

C. Canevas d'invention de simulations globales sur objectifs spécifiques
7. L'hôpital
8. L'hôtel
9. L'entreprise
10. La conférence internationale

D. D'autres simulations globales à inventer
11. D'autres lieux-thèmes
12. Réflexion sur une classification des simulations globales -- a. Les types d'enseignement et les niveaux -- b. Les types de public -- c. Dominante réaliste / dominante imaginaire -- d. Dominante fixe / dominante itinérante -- e. Visée professionnelle / visée non professionnelle
13. Des simulations en mutation

DEUXIÈME PARTIE : LES ENJEUX D'UN JEU

Chapitre 1. LE JEU EN QUESTION
1. Le grand jeu ? -- a. Jouer à « faire comme si » -- b. Jouer, entre règles et liberté -- c. Jouer dans un monde clos pour mieux s'ouvrir au monde -- d. Jouer en groupe : pour soi et pour les autres -- e. Être apte à jouer avec soi-même et avec les autres -- f. Le besoin de parler pour jouer
2. Simulation et rôle -- a. La quête d'identité -- b. Le théâtre du monde et ses acteurs -- c. L'apprentissage des rôles
3. La schizie de l'apprentissage ou le jeu nécessaire à l'adaptation -- a. Apprendre, c'est changer -- b. L'école, le lieu naturel du changement -- c. La vie adulte : le moment de la prise de distance au rôle -- d. La classe de langue : le chemin vers l'étranger
4. Le changement : une réponse au jeu de la vie ?

Chapitre 2. L'IDENTITÉ EN QUESTION
1. Le jeu avec le « je »
2. Identité et altérité
3. Assertion et altération de soi
4. La transition par l'identité fictive
5. Quand l'élève ne joue plus -- a. « Stop ! On ne joue plus ! », dit l'enseignant -- b. L'heure de la sortie -- c. Hystérie ou ennui -- d. « C'est pas du jeu ! », pense l'élève -- e. Le coup du sort -- f. Conclusion : « Prenez vos distances ! »
6. La tentation de la régression -- a. Les participants et l'ivresse de l'impunité... apparente -- b. Les enseignants et la culpabilité du jeu

Chapitre 3. DANS LE JEU DU JEU
1. Les risques de dérapage
2. Les dérapages psychodramatiques
3. Les tabous, source de dérapages -- a. La mort -- b. Les relations affectives, sentimentales, sexuelles, le corps -- c. Le sacré, la religion -- d. Le rire, manque de sérieux
4. Les tabous comme découverte d'une réalité culturelle
5. Le traitement de la « faute culturelle »
6. Les effets de stéréotypie -- a. Tentative de définition -- b. Un recours facile et trompeur -- c. Un équilibre à trouver -- d. Une stéréotypie favorable ou indésirable ?
7. Un exemple classique de stéréotypie
8. Les effets des contraintes initiales -- a. Sentir les tensions -- b. Remédier aux tensions

TROISIÈME PARTIE : L'ANIMATION D'UNE SIMULATION GLOBALE

Chapitre 1. L'ENSEIGNANT EN QUESTION
1. L'animateur dans tous ses états -- a. L'expert -- b. La personne-ressource -- c. L'animateur -- d. Le modèle -- e. Le médiateur
2. De l'autonomie de l'apprenant -- a. Le risque de l'apprenant -- b. La simulation globale : une pédagogie de l'autonomie
3. De l'autonomie de l'enseignant

Chapitre 2. TECHNIQUES ET DISPOSITIFS D'ANIMATION

A. Quelques conseils pratiques
1. La préparation et la gestion des conditions matérielles d'une simulation -- a. L'aménagement de la classe -- b. Les matériels -- c. L'archivage des productions
2. Les techniques d'animation -- a. Le panel de recherche d'idées en groupe -- b. La constellation de mots -- c. Le rêve éveillé dirigé
3. Les techniques d'argumentation -- a. La résolution de problèmes et l'étude de cas -- b. Les grilles de recherche d'idées et d'argumentation
4. Les techniques d'invention et de narration -- a. La fixation de règles et de contraintes -- b. La grille ARTAIR -- c. La technique des « petits papiers » -- d. L'enrichissement de textes -- e. Les outils de narration
5. L'utilisation de matrices -- a. La matrice de fiche zoologique -- b. La matrice de roman d'amour -- c. La matrice de discours politique -- d. Des matrices de dessins
6. Les techniques d'organisation du travail en groupe -- a. L'animation de groupe par les « gammes Philipps 6/6 » -- b. La « tortue » -- c. La « pyramide »

B. Quelques points clés
7. Comment commencer ? -- a. Le choix initial du réalisme ou de l'imaginaire absolu ? -- b. L'ordre des activités
8. La synergie lecture-écriture -- a. Lire pour écrire -- b. Toutes les occasions d'écrire
9. La fin d'une simulation globale -- a. Couper le cordon, ou le sucre dans le verre d'eau -- b. Une fin en tête -- c. La mort d'une situation fictive

Chapitre 3. DES INTERVENTIONS À POINT NOMMÉ

A. La simulation globale et les contraintes institutionnelles
1. Les instructions officielles et les programmes -- a. La recherche d'une compatibilité -- b. Allier les impératifs du programme et le canevas d'invention
3. La greffe sur méthode
4. Chaque année, une nouvelle simulation globale ? -- a. Le choix de l'intégration ou de la marginalisation -- b. Quelques propositions de curricula -- c. L'expérimentation de l'IUFM de Sélestat
5. La simulation globale et les projets d'enseignement interdisciplinaire -- a. Au collège -- b. À l'école primaire
6. Intensif ou extensif -- a. La simulation intensive -- b. La simulation extensive -- c. Des utilisations mixtes

B. Des simulations globales particulières
7. Une simulation globale grammaticale
8. La simulation globale pour grands débutants -- a. L'exemple du village -- b. Les leçons de l'expérience -- c. Les limites de l'évaluation -- d. Les fruits d'une telle expérience
9. La simulation globale en langue maternelle -- a. Le rapport langue / savoir -- b. Vers une déscolarisation des activités

C. L'évaluation
10. L'évaluation des productions -- a. Évaluer : une mission impossible ? -- b. Pour une évaluation fonctionnelle et pragmatique -- c. Des stratégies de motivation et d'évaluation
11. La correction des productions -- a. Les grilles de correction -- b. Le recours au DELF comme référentiel de correction -- c. L'auto-correction -- d. La correction ou savoir rester « correct »
12. L'évaluation des simulations globales -- a. Faire un état des lieux -- b. Juger de l'efficacité d'une simulation globale -- c. Utiliser des instruments d'évaluation
13. La simulation globale ou le « drame » de l'incommunicabilité du plaisir -- a. Une pédagogie difficilement transmissible -- b. Une expérience exclusive -- c. Une aventure de l'imaginaire

Conclusion

Liste des entretiens réalisés

Bibliographie

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